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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し、汎用性を上げた機体。 グフより近接格闘での応用性に優れている。 支給条件は格×80 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約4.5カウント グフよりもHPと機動性、格闘の威力等、基本性能が向上している。 射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備できるのが大きな特徴。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 28(3HIT)密着12/1発最長3/1発 よろけ4発ダウン低9発中12発?高15発? 0カウント 赤ロック?m最長射程163m117m以遠で威力減 3連装ガトリング砲B 18/3連射 18/1発 よろけ1発ダウン低3発中4発高5発 約7カウント 赤ロック123m最長射程0m ガトリング・シールド 36/3連射フルオート可能 24(3HIT)密着10/1発最長2/1発 よろけ0発ダウン低0発中0発高0発 0カウント コスト+20赤ロック133m最長射程199m124m以遠で威力減 ウェポン1の共通点 本機体のウェポン1は全て固定武装のため、 抜刀状態を維持しながらウェポン1の射撃ができる。 そのため、射撃から格闘、格闘から射撃への移行を素早く行うことができる。 ちなみに抜刀状態を解除するには、 ウェポン1→ウェポン2の順番でボタンを押すと抜刀状態が解除される。 3連装ガトリング砲A 低バランサー相手には、1セット後2連撃までで止まってしまうため、 クイック・ストライクはやや不向き。 3連装ガトリング砲B ダウン値と威力が高い。 出が遅いため、カス当たりなしでQD外しが可能。 ガトリング・シールド 集弾率があまりよくなく、威力も低めなので ばら撒いて相手を牽制するのに適している。タイマンよりは乱戦向き。 ダウン値が低いので連続してあたった場合の威力はなかなかのもの ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ヒート・ロッドA 3/単発 30 1発ダウン 約8.5カウント 最長射程125m ヒート・ロッドB 1/単発 12 1発よろけ 0カウント メインカメラ損傷最長射程125m ヒート・ロッドA グフのものと名称は同じだが、まったくの別物と考えてよい。 誘導性は高く、歩きでの回避は困難。 地形次第ではQD外しが可能だが、実用性はない。 AC版よりも出がかなり速いため、QD外しには向かないものの、 とっさに素早く当てることができる。 逃げる相手などにはとても相性がいい ヒート・ロッドB メインカメラを損傷させることが出来るが、効果は短く、 QDに使用するとダウンしてしまうためにQDには不向き ミノフスキー粒子下ではQDに使うことで離脱or位置取りに使える ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ヒート剣 30→35→35(理論値30→44→55) 64m(追尾?m) 合計威力100 タックル 50 64m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視3 -3 +2 +3 0m +2 HP 245 機動重視2 -2 +2 +2 0m +3 HP 255 機動重視1 -1 +1 +1 0m +1 HP 265 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 270 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 275 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 0 装甲重視3 +3 -1 -3 0m -3 HP 0 装甲重視4 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視5 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 元々高い機動性を更に高める。 相応に耐久値も下がるので、QDCなどを利用した一撃離脱戦法が有効だろう。 ■装甲重視 ■まとめ 高弾速、高誘導でとっさにすぐ当てれるヒートロッド、 滞空も速度も優秀なブースト、 高い威力の格闘と全てにおいて優秀な格闘機。 タイマンでも乱戦でも戦いやすく、安定した性能を持つ。 QD外しがやや不得意か。 使いこなせばノリスのように複数の敵を翻弄することも可能。 ■支給 (コンプリートまで13100) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 EXセッティングA 1000 5 セッティング3 1000 6 ヒート・ロッドB 1000 7 セッティング4 1000 8 ガトリング・シールド 1200 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1500 13 セッティング7 1500 14 セッティング8 1500 ■その他 【更新情報】 あけましておめでとうございます。上4と同じ現象がジャブロー地上でも起こりました。ついでに敵は事務改でした。 -- (グフ飛行試作型) 2011-01-01 11 33 42 何かいきなり2連撃が出て来たたけど... 1度押しただけなのに驚いたわ-- -- (ザク寒冷地仕様) 2013-01-02 16 54 19 上に書いてある事は、バグなのでしょうか。一度も無いので見てみたいです。MS-07 B-3は、いい機体ですよね。ガトリングシールは、「ヒヤッホォォォウ!最高だぜぇぇぇぇ!!」 -- (IDATEN) 2013-04-04 21 05 01 発射遅延の無さとアホみたいな連射速度のおかげで、ガトリングシールド使った外し出来ないんよ。どうしてあれが最高なんだい? -- (EMA) 2013-04-06 08 02 56 爽快感は素晴らしいと思うけれど。 蛇足かな? -- (EMA) 2013-04-06 08 04 36 ↑2 青2セッティングなら外せなくもない…が大抵一発はカス当りする -- (名無しさん) 2013-04-06 11 03 37 EMAさんに回答ですが外しはしません。近感覚で乗っているので弾が切れたら斬る事しかしていません。 -- (IDATEN) 2013-04-06 14 15 30 青ロックで左にゆとり外しでならガトシーはずせるぞ ただし基本的にカス当てする -- (名無しさん) 2013-04-06 15 14 42 うおおおお質問禁止とか書かれてた気もするけど皆ありがとう! で、ゆとり外しとは何ぞや?…いやQDCくらい私だってラグが無ければ完璧に出来る自身はありますが。相手の頭飛び越えるのが普通の外しだよね?何が変わるとゆとりになるの? バルカンBならカス宛外し出来るd( ̄ω ̄) -- (EMA) 2013-04-07 00 22 59 ↑今作でできるほとんどの外しがゆとり外しだからとくに気にしなくていい あなたの外しているやりかたもたぶんゆとり外し -- (名無しさん) 2013-04-07 00 51 53 ↑どもっす。 ちょっとやってみますね。 -- (EMA) 2013-04-07 09 17 01 左旋回しながらやったら青1でも出来ました。 どうもです。 -- (EMA) 2013-05-05 22 58 43 グフカスよりグフのほうが使いやすいかんじ? -- (名無しさん) 2013-05-18 21 09 38 メインに手バルカン持っていくならグフかなぁ。コスト安いし。 -- (EMA) 2013-05-19 12 12 10 アケとちがいギャンのメイン癖強いからやっぱりグフが無難かなぁ -- (名無しさん) 2013-05-19 16 33 11 ↑今も八連使ってる人多いけど、なにか変わっているの? -- (EMA) 2013-05-19 18 23 20 またやっちまった… 荒らしになるので、出来ればギャンのところへ回答して頂きたくm(_ _)m -- (EMA) 2013-05-19 19 28 28 威力が2倍になったよ 要するに格闘はしなくても300ちょいとれる -- (名無しさん) 2013-05-19 21 50 10 成る程。 ダウン値高いし、今は敵対するとウザいことこの上ないんよね。 -- (EMA) 2013-05-19 23 30 59 こいつの機動3が本当に使いやすい 速くて移動距離もあって多段ブーストもしやすいと最高だぜ -- (名無しさん) 2013-08-05 22 35 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グフ・カスタム MS-07B-3 非固定武装化により汎用性を向上させたグフの改修機 近距離での格闘性能を保ちつつ総合力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 格闘型 近距離型 アーマー値 310 280 コスト 700 シールド 無 有 シールドHP(耐久値) 【通常】150【ガトリングシールド装備】200 オーバーヒート時の回復速度 ? ? 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10→45) タックルダメージ 50 40 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 70.0m/s 57.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s ブースター容量 120 歩行速度 36.0m/s 32.0m/s 旋回速度 133° 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ザク・マシンガンA LV1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 11 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】改良型100mmマシンガンA LV1 +100 3 40/8連射 6秒 170.0m 13/1発6?:14発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 4 lv1×5 LV3 +200 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ガトリング・シールドA Lv1 +100 11 60/1連射~ 撃ちきりパージ 250m 25/1発2?:8発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 12 lv1×5 Lv3 +200 14 lv1×10 パージ後 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 三連装ガトリング砲(パージ後) Lv1 - ? 12/3 3秒 200m 12/1発2:-発 - Lv2 - ? Lv3 - 9 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ザク・マシンガンA LV1 +50 7 30/5連射 5秒 220m 20/1発3発 10発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 【格】ザク・マシンガンA よろけを取りやすい格闘型用のマシンガン。 本武装を装備することで格闘型としての運用が可能となる。 1ヒット目からスタンを付与できるためQS用武装として非常に優秀 反面射程距離が短いため射撃戦はやや苦手 高い機体性能を活かしてうまく引っ掛けてQSに繋げたい 【格】改良型100mmマシンガンA 1トリガー8連射の射程の長いマシンガン 【格】ザクマシンガンよりもよろけ取り能力は低いが射程が20m長く、連射数も多いため弾幕を張りやすい。 【近】ガトリング・シールドA 初期装備 シールドに付属するガトリング砲を発射する。 パージ前後ともにシールドを構えながらの発射は行えない。 また、シールドに直接ガトリング砲を取り付けている設定のためかシールドを破壊されるとパージ前からパージ後に強制換装される 22/3/29アップデートにて装備時シールド耐久値150→200に上昇 パージ前 トリガーを引いて一定間隔を置いて発射されるガトリング砲。 威力と弾速に優れており距離が近ければ甘い歩きやふわジャンにも命中する。 2発でよろけが取れよろけ時は大スタンとなるため敵からすると咄嗟の対応が取りづらい。 独特な発射遅延で使いづらいもののダウンを取るまでの瞬間火力が非常に高いため近距離型とは思えぬ削り性能がある 小ネタだがトリガーを短時間引いてから離しガトリング部を先に回しておくと、次のトリガー入力で発射遅延なく弾を打ち出すことが出来る 弾薬を打ち切るとガトリング砲をパージする パージ後 ガトリングシールド内部に隠している三連装ガトリング砲に換装する 換装直後はリロード時間が発生するため咄嗟に撃てなくなることに注意 2発でよろけが取れる点に変更はないが、威力とダウン値、射程が低下しており、近距離型のメイン武装というよりかは格闘型のメイン武装のような性能となる。 弾切れまで撃ち込んでも敵機がダウンしないため継続的にスタンを付与することが出来る 6hitから格闘3連撃入るのを確認 22/3/29アップデートにて射程距離増加 【近】ザク・マシンガンA 近距離型用のマシンガン。 本武装のみシールドを構えたまま射撃が行える。 Lv3のコストが【近】ガトリング・シールドAより安いためコストに幅を利かせやすい。総コストを1000未満に抑えることが出来れば帰艦時間の短縮につながるため、帰艦も視野に入れるなら選択肢としてはありか。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ヒート・ソードA Lv1 +100 24→20→12→20→F 【ダウン値】40➝30➝30➝30➝F最大6連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 27→22→13→22→F lv1×5 Lv3 +200 30→25→15→25→F lv1×10 強化型ヒート・ソードA 初期装備 連撃速度が遅いが威力が前半に寄っており、近距離型でも火力を発揮しやすい武装。 全体的にダウン値が低く、BCタイミングを読まれにくいのも利点か。 ただし格闘型の格闘武装としては若干控えめな性能となる。 最大コンボは1連1連1連2連フィニッシュ格闘で200(武装レベル3) 以下格闘型連撃コンボ(武装レベル3) 1連→1連→1連→2連→F 合計威力200 2連→2連→1連→F 合計威力195 1連→4連→F 合計威力180 2連→3連→F 合計威力180 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型ヒート・ロッドA LV1 +50 16 1/単発 12秒 110m 70/1発1:-発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 18 lv1×5 LV3 +150 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 改修型ヒート・ロッドA 初期装備 本機の特徴とも言える武装。 盾を構えながら発射可能 ヒート・ロッドAと比較すると強い誘導性能と短い射程、発射前後の長い遅延は変わらないがトリガーの追加入力で大ダメージを発揮するヒートロッドAに対し、本武装は命中時に大スタンを発生させるのみと火力ソースよりも追撃用の武装となる。 誘導性能が強い半面ヒット後に謎の硬直があり最速格闘入力してもスタンが抜けやすく追撃が安定しない欠点がある 反面射撃武装へはスムーズに持ち替え可能、近距離型であればこの武装で相手を空中で固めてガトリングシールドに繋げるのが最適か 射程が110mと短いため、格闘機に対しては踏み込まれやすい。射程が気になるときは射程延長セッティングを装備するとよいだろう。 格闘武装への追撃は4連撃まで。 格闘型では2連➝1連Fが最大火力となる。 近距離型では本武装→パージ後ガトリングシールド3hit→格闘3連撃が確定で入る クラッカーA ジオン軍共通武装 単発ダウンでダメージが高い 100m付近で爆発するため敵機のシールドを無視して攻撃したり自衛に使えたりと重宝する 改修型ヒートロッドAと射程が似通っているためどちらを採用するかはパイロットの選択次第だろう クラッカーB ジオン軍共通武装 150m付近まで転がっていき160m地点で大爆発する投擲武装 直撃ダウン、爆風スタンの武装 こちらは他のサブ武装より射程が長い 格闘型でグフカスタムを運用する場合最も射程が長い武装となる とはいえクラッカーBは独特の軌道を描いて飛ぶためクラッカーAと使用感は異なる 爆風の判定が複数回あるためダメージを稼ぎやすい 格闘型装備時はQDに使用することでセルフカットのような芸当を狙える ただし投げ方の都合上そのままQDに使用しても敵機の脇をすり抜け当たらないことがしばしば この武装でQDする際はジャンプペダルを踏むと当たりやすく、当たらなかった場合も敵機の頭を飛び越えていけるので反撃を貰いにくい 22/8/8アップデートにてダウン値減、威力減 直撃させてもスタン止まりになったのでタックル等で追撃可能になった セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて コストを600➝700へ変更 格闘型の耐久性上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 グフカスタムはEZ-8の対抗馬とは言えない。格カテでもメイン射撃のリーチが短いので直ぐによろけ取られて格闘仕掛けれれるので本機は不利だと思う。見掛け倒しの機体に思えてきた。 - 名無しさん (2023-09-21 07 42 40) ロッド避けきれないと感じたら切り払いしちゃうといいかも。グフカスもロッドの収納時間で攻撃できないし。 - 名無しさん (2022-12-09 08 26 23) 自分で使うとガトシーの射撃遅延のせいで一番のウリであるだろうガトシーそのものが使い難い、敵に回すとガトシーの高速連射と高威力が辛い。ジオン味強すぎない? - 名無しさん (2022-08-19 17 32 51) ガトシー撃ちきり後のアレを格闘型に与えて欲しい - 名無しさん (2022-08-20 13 03 06) ヒートロッドは当てやすいけどそれだけで戦えるほど連邦はゴミじゃないからかなり上級者向けな印象。とりあえず俺にはムリだった - 名無しさん (2022-08-19 17 53 30) もしかしてグフカスタムって近距離機運用する場合武装レベル上げなくても良い感じ? - 名無しさん (2022-08-18 09 29 38) 近射でメイン上げないのは賢明とは言えないと思うよ。 - 名無しさん (2022-08-19 06 58 35) そんなこと言ったら全カテゴリ全機体全武装Lv3じゃなきゃ論外ってなると思うが如何に - 名無しさん (2022-08-27 09 21 43) 「近射はメイン上げよう」が、「どの機体も全部Lv3にしろ」とイコールになると思っているのね。了解 - 名無しさん (2022-08-28 21 02 21) そう言うお前は射ザクバズーカも近ジャイアントバズもイコールだと言う訳だろ?なら1ダウン当たりのダメージ向上が近ジャイアントバズと同じザメルのミサイルやザクタンクのマシンガンが何で違うと言える?まさか近射はメイン1しか使わないとでも言うのか?格闘型は射撃戦しないとでも?砲撃型は拠点破壊以外出来ないとでも思ってんのか?ワンコンで落とせる機体も無いのにコスト40も払ってダウン当たりのダメが10ちょいしか変わらないのはコスパ悪いと言ってるんだ能無し - 名無しさん (2022-08-30 12 06 00) 内容は大体同意なんだけど最後の余計な一言で全部台無しだよ…… - 名無しさん (2022-09-04 07 40 19) 一部コメント削除しました- 管理人 (2023-02-06 02 42 35) 格闘の高速化はちょっとうれしいが、一番欲しいのは150m以上飛ぶ格メインなんだな。そういう感じの3連装ガトリングとかあったら心置きなくダッシュ2にできるんだが - 名無しさん (2022-08-08 20 27 18) 近グフカスを相手にした時は近~中距離で手元を注視したい。ロッド撃たれたら10時か2時方向(それかもうわずかに横?)にブースト回避→即前ブーして噛めそうなら噛もう。近グフカスで射程延長1とかにしてるヤツは鈍足なのでこのムーブであっさり狩れる事も多い - 名無しさん (2022-05-07 19 54 44) 近カス、前のシャザク級のダッシュ速度になったから第一線でやっていけるかも。ニチャアァ・・・って笑ってる人多そう - 名無しさん (2022-04-26 16 06 09) ロッドは遅い相手には必中かよってくらい当たりますが、わかってる相手は発射動作見てから余裕で躱してお仕置きしてくるので前作と同じく撃ち方工夫するのが無難です - 名無しさん (2022-04-18 23 27 34) 格の場合だけど結局スピードとメイン射程の両立ができないのでズゴックよりコスパ劣る感じのままですね - 名無しさん (2022-04-18 14 38 23) 歩きの数値が結構高いが歩行2でミサランの歩き避けは可能? - 名無しさん (2022-04-09 10 31 01) 格闘やタックルの確定チャンスがかなり増えた。ダッシュ2が基本なんだろうけど、ロングレンジ1もアリかも。マシロッドの使い勝手良くなる - 名無しさん (2022-03-30 22 02 30) 格のロック150m - 名無しさん (2022-03-29 10 28 01) ロック延長キタ。格闘機の武器射程は短いままっぽいがそれでもロック補足し続けられる状況が増えるだけで今までとは変わってくる筈。+10mだけとかだったら意味ないが。バンナムだから怖い - 名無しさん (2022-03-21 08 56 41) バズor指バルBとか欲しい。単発で強いか、短いロック距離がプラスに働く感じの長射程ばら蒔き系 - 名無しさん (2022-03-05 12 59 47) そんなに悪さをしてなかったのに本機のロッドも発生弾速が低下。現状は近格共にコスト不相応の半端なMS。近の場合戦えない事はないという程度で、格の場合だと足回りは良いのにメイン1が弱いため幅広い場面で低火力 - 名無しさん (2022-02-28 11 25 35) のロッドA弱体が来るのでやる意味が出てくるかも? - 名無しさん (2022-02-02 20 42 19) ガトシー自体は強いが打ち切るとザコ化。盾が破壊されても切れるのでキツイ。近マシを持たせるなら他のMSでいいと思うがグフ - 名無しさん (2022-02-02 20 39 39) 射撃武装とソードのダウン値的な相性が悪くコンボダメージがあまり伸びない。 - 名無しさん (2022-02-02 20 35 06) とにかく格マシとソードのダウン値的な相性が悪い。ロッドからもフルコンできず火力不足。 - 名無しさん (2022-02-02 20 33 39)
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機体解説はグフ・カスタムへ。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※カッコ内は覚醒中の威力 ※横格、BD格は1段目、2段目ともダメージ、補正が同じ ※入力の関係上、前格出し切りは前Nと表記 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255(277) 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 280(300) サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN 256 攻め継続。高威力 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299(322) 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 NN→後派生5ヒット NN→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 316 高度がある場合ダメージアップが狙える 前格始動 前N≫BD格N→特格 236(260) 前格出し切りからのコンボ。BDCは基本的に最速で。 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230(253) サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。 前N サブ格闘派生 後格 233(253) 追撃のサブは前ステでつなげる。 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212(228) 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233(251) 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241(259) 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260(279) 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生→後派生(連打なし) 250 サブ格闘派生をフルヒットさせておけば、グリグリの連打なしで結構なダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横(orBD格)→後派生5ヒット 前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 312 要高度 前を横にすると309 横格始動 横後派生 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197(228) サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215(231) サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格 NNN 200 攻め継続。お手軽 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260(279) BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228(245) 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278(298) 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン5ヒット≫NNNN 212 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン5ヒット≫BD格N 170~202 安定の主力コンボ メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可横格〆で194 前特〆で202 メイン5ヒット→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に 追撃可能 メイン5ヒット→サブ格闘派生 後格 201(218) 中々の威力 メイン5ヒット→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226(244) メイン始動から高ダメージを狙いたい時に サブ格闘派生 NNNN 246(265) ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 NNN NNNN 272 1000コストとしては破格の威力 最後を前派生で269なので前派生推奨 NNN NNN→後派生 291 どうしてもダメージが欲しい時に BD格N NNNN 266 主力 かなり高威力 覚醒時BD格始動の高威力コンボ BD格N NNN→後派生 284 上記のコンボを後派生した場合 BD格N≫BD格N Nor横 255 比較的高威力だが、誘導を切らない ↓のコンボ推奨 BD格N 横N BD格 255 通常時の基本コンに追撃を加えたもの やはり万能であり、状況を選ばない主力 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 298 覚醒の動作高速化により地上でも安定する BD格N N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 296 ↑よりダメは低いがワイヤーが一本で済む 横N≫BD格N Nor横 255 覚醒時は横格から前BDでBD格闘につながる 横 横N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 262 覚醒時に焦って横 横Nをしてしまったところからのダメ取り用 横 横 横N 215 カット耐性最優先コンボ 初段がBD格でも可 威力まずまず 横 横 NNN 229 ↑のコンボの発展版 そこそこ高威力 前派生で更にカット耐性向上+打ち上げて吹き飛ばし 前格NN 前格NN 前格NN 263 ネタコン。高度があれば壁際じゃなくてもBDCで繋がる 横(orBD格)→後派生5hit 前→後派生5hit 前→後派生 335 要高高度 始動をNNにしても同じ NN→後派生 前→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 351 要高高度 全覚時でも覚醒ゲージをほとんど消費するネタコン N前始動だと341 戦術 弱体化したとはいえ、特格・特射を交えたかく乱戦法は効果的。 特射回復でこまめにブーストを回復してロックを取り、ガトリングでブーストを消費させて相方に取ってもらう。 相方が狙われたらBD格闘で闇討ち、あるいはガトリングで着地取り、等など相方を動きやすくするよう立ち回ろう。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンやってはいけない。 格闘のフェイントからのガトリングやサブ、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 1000コスの中でも破格の性能を持つ機体ではあるが、 移動能力と格闘威力、ガトリング以外は所詮1000コスレベルなので過信は禁物。 いくら格闘の火力が高いといっても自分から仕掛けるには伸びこそいいが、判定が軒並み万能機レべルでそれ程強くはない。 そもそも、ブースト自体は1000相応なので、よほどのブースト差がない限りは格闘虹ステで相手を追い込むことはできない。 相手が冷静であれば、グフの格闘は容易に迎撃されてしまう。 格闘を決める際には闇討ちする、壁際に追い込む等を心がけよう。 闇討ちにはBD格闘、大ダメージ狙いにはN格闘、お見合い状態での差込には横格闘とそれぞれ使い分けると良い。 覚醒でメイン射撃1の弾が回復するのは非常に強力で、コストオーバーした機体を狩る能力はトップクラスだと思っていい。 ワイヤーも覚醒リロードされるため、ワイヤーとブースト、メインをフルに使って敵を追跡→覚醒で全回復とやると敵にとってはたまったものではない。 メイン1の弾数の問題もあって擬似タイマンに持ち込んでも自身からはあまり攻め過ぎず、高コストの相方が駆けつけるまでの時間稼ぎを意識するといい。 グフの機動力なら3000コスとのお見合いにでもならなければなんとか持ちこたえることはできるだろう。 とは言え、相変わらずグフの真価は闇討ちにこそ発揮されるのでシャッフル等の組み合わせによって戦術を柔軟に切り替えよう。 覚醒は必ず半覚を行い、メインの弾数回復に極力回したい。コンボ確定状況よりもこれは最優先事項。 覚醒時でもカット耐性も威力も通常時と大差ないので問題はない。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトリングがなくなった時の少ない攻め手にある。 アシストが削除され、サブも弱体化した現在、ガトリングがなくなると攻め手は格闘と微妙な性能のサブのみ。 後格闘はあくまでも迎撃に優秀なだけであって、自ら攻めるのに使うのは難しい。 加えてワイヤー移動の硬直を的確に読まれるとあっさり落とされてしまうこともある。 ガトリングがなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく戦場の空気にならないよう注意したい。 要注意機体・苦手機体対策 マスターガンダム メインの弾が有限であるグフは必然的にマスターの苦手な中距離射撃戦を維持できなくなる。 近距離では格闘判定で一方的に負け、更にNサブや横サブといった選択肢まであるため、疑似タイマンではほぼ勝ち目がない。 とにかく味方と一緒に行動し、味方の弾幕をよけるために飛んだマスターの着地をガトリングで取りたい。 仮にこちらが格闘を振るのであればできる限り闇討ちで。 マスターの格闘に対しては道路+バクステシールドなどで、相方が助けてくれるのを待とう。 なお、マスターのサブは道路を貫通するため注意。 圧倒的な踏み込み速度を持つマスターの格闘では、グフのムチ移動は簡単に捕えられてしまう。 特格で空中に逃げたはいいが格闘を貰う→相方「そんな高高度ではカットできません」とならないよう注意。 くどいようだが、グフでは擬似タイマンではほぼ勝ち目がない。 デスティニーガンダム 横方向の移動を簡単に狩れるブーメランがとにかく怖い。 グフの主力である、「ブースト勝ちして横BDしながらガトリングで着地取り」が封じられてしまう。 ブーメランは道路で防げるため、近距離での着地の取り合いには常に道路を選択肢に入れておこう。 ちなみに、デスティニーの特格は道路を破壊しながら進んでくる場合があるため注意。 また特格の伸びがよく、ワイヤー移動に引っ掛かる可能性が高いため、近距離でのワイヤー移動の使用には細心の注意が必要。 ディスティニーは近距離戦の選択肢が非常に豊富だが、ある程度それを潰せる道路を持つため、逃げることを考えるよりも腰を据えて迎撃した方がいい場合もある。 時には覚悟を決めて横格やBD格闘を振ってみることも大切。 ユニコーンガンダム BMの事故から200ダメージを持って行かれる。 近距離でリスクを負いつつ立ち回る必要があるグフに取って、1回のズンダで体力を半分以上持って行かれるのは死活問題。 とにかく牽制のBMに当たるようなことだけは避けたい。 BMの弾速・誘導の関係上、BMを見てからの特格離脱は間に合わないものと考えた方が安全である。 近距離まで持ち込めばBMの取り回しの重さから、勝ち目は十分ある。弾切れを読んで一気に距離を詰めよう。 距離さえ詰めれば、旋回性能の差から封殺することも可能。 ただし、BM自体は接射性能も高めなので、近距離で引っ掛からないよう注意。 デストロイモードになった場合、ひとまず距離を取ること。 サイコミュジャックは格闘迎撃に優秀+ガトリングを全てかき消すため、デストロイモード中は攻撃を刺し込み辛い。 幸い道路がデストロイモード中の攻め手を潰しやすいため、時間稼ぎはやりやすい。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な旋回・慣性能力によってガトリングで着地を取るのが難しい。 更に横格・待機ドラグーン・サブによる迎撃も万全で格闘を当てに行くのも厳しいため、放置されて相方が狙われた場合に打つ手がない。 グフ単体で追うことは、特射ブースト回復を織り交ぜても難しいため、敵相方を追うか、ストフリから攻めてくるのを待ちたい。 追う場合は相方と一緒に追うことを意識しよう。 幸い火力面では、上記3体ほどではない。 V2ガンダム コスト3000帯での評価は中堅であるが、対グフ性能で考えるとかなりの強敵。 A、ABモードでは着地を取ろうにも後格で防がれ、さらにABでは恐ろしい性能のCSを持っている。 幸いABのCS以外の火力は低めであるため、AB状態からはとにかく逃げて、ABが時間切れした後にじっくり攻めていこう。 ABが切れた隙に敵僚機を追うのも良い。 追う場合は後格の盾に対処し辛いため、できるだけ相方と連携して追いたい。 ターンX 弾速が速く、上下射角がかなり広いCSが最大の敵。 ワイヤーによる上からの奇襲がほぼ通じないうえに、グフの劣悪なブースト速度のために横BDにすら強引にヒットさせられる。 常にCSを警戒し丁寧に距離を詰めよう。 攻めようとしてもCSや後格につぶされることも多いため、 ガトリングでブーストを使わせ相方に取ってもらってもよい。 クロスボーンガンダムX1 フルクロス 通常時は脅威ではないが、格闘CS時のN格がワイヤー移動に簡単においつき、各種サブが道路を貫通してくる。 しかしマスターと違い、格闘CS時は時間制限つき。 落ち着いて距離をとりつつ、Nサブが届かない距離で道路からの虹ステガトリングをちらつかせ、時間を稼ぐことを意識しよう。 Nサブの射程距離まで踏み込まれた場合は、覚悟を決めて横格を刺し込みに行くのも選択肢。 仮に差し込むことができれば大きなリターンが得られる。 横サブで拒否される危険性もあるが、そちらはむしろ安めに済んだと考えるべき。 なお、後特格で離脱しようとすると、Nサブの射程距離内に自ら飛び込むようなものなので要注意。 後特格の離脱をNサブで取られ、高高度でコンボを決められカットも貰えないでは目も当てられない。 ダブルオークアンタ こちらの格闘をことごとくつぶすBS時前格、バリア展開時のBD格闘がとにかく厄介。 幸いにも、バリアが展開されなければ道路が比較的有効に機能するため、とにかく道路やガトリングで格闘を防ぐことを意識すること。 また、バリア展開時には道路を強引に突破されてしまうが、実は道路を突破した時点でバリアの耐久力はほぼ0になる。 道路→虹ステで道路設置→バリアの耐久力が0になったクアンタに格闘を刺し込む…と言ったことも可能であるため、頭に入れておくとよい。 グフの武装ではクアンタの格闘をカットするのはかなり難しいため、常にワイヤー移動で相方を守るように移動し、道路をちらつかせてクアンタを妨害しよう。 Ζガンダム 連射が途切れないメイン、こちらのガトリングを消しながら迫ってくるハイメガが凶悪。 しかしながら、射撃自体の火力は並であり、近距離の読みあいならば火力差の面からグフが有利に立てる。 ただし、覚醒した場合はさっさと逃げること。 射撃でダウンを貰う程度ならともかく、覚醒技コンボを食らうと蒸発してしまう。 格闘の中ではBD格闘が強判定で発生が早いため、グフの格闘がことごとく潰されてしまう。 近距離戦に持ち込んだからと油断せず、道路やメインをちらつかせながら戦おう。 なおアプデによりハイメガのリロード時間延長、メインの弱体化などがなされ、グフ側としてはやりやすくなった トールギスIII アップデートで追加されたグフの最良の相方にして最悪の敵。 メインの火力が高く、近づく前に瀕死状態にさせられることも。 近づいたとしてもヒートロッド迎撃からのフルコンを入れられることもある。 追う場合はガトリングからの牽制でブーストを消費させ、相方にとってもらいたい。 グフ単体での攻めは、ヒートロッド迎撃で潰される可能性がある。 メインのリロードが遅めという弱点があるので、ムチ移動で様子を見つつ、メインをガードして焦らす作戦もあり。 アプデにより、後格の隙が増えたため、相手にする際は若干やりやすくなった。 ∞ジャスティス 最強クラスの自衛力を持つ機体。 接射ガトリングや格闘はほとんど特射につぶされてしまう。 追う場合は、まずは特射を使わせることを意識しよう。戻ってくるまでの間は接射ガトリング等でダメージを取れる可能性がある。 しかしながら、向こう側にはまだ横格やサブの選択肢があるため、結局グフ側は何重にも貼りめぐらされた不利な読みあいをさばく必要がある。 幸い弾幕性能は普通レベルのため、遠距離から大ダメージを取られることはない。 相方を追うそぶりを見せ、こちらにやってきた隠者を迎撃する、味方と一緒に追うなど、とにかくまともな1対1にならないよう心掛けたい。 ジ・O 家庭用限定の機体。 機動力がトップクラスなのに加え、射撃防壁のサラと発生が早いプレッシャーのおかげで生存力が非常に高い。 ジ・Oの相方が30の場合でも生存力を活かしてグフの相方に積極的に詰め寄ってくるので、グフが防壁となる必要がある。 タイマンの場合、、基本的には上を取ってメイン中心に攻めればよい。 上からならばサラのガード判定をすり抜けられ、プレッシャーも発生前ならヒットストップで潰せる。 ジ・Oの格闘は判定・発生ともに高性能で、リロードは遅いがプレッシャーも持っているので、安易な格闘は控えること。 2対1で追うことが出来る場合はもっと楽になる。 L字を取ればサラが機能し辛く、格闘も振りにくくなる。 1人で追うことも可能ではあるが、ガトリングの消費が激しいため、あまり固執しないこと。 フォビドゥンガンダム レールガン・フレスベルグ・レイダーガンダムの3本柱によりこちらを寄せ付けない。 グフの攻め手であるガトリング接射にはフレスベルグが、ガトリングによる着地取りにはレイダーが極めて有効に機能する。 だからと言って放置するとレールガンでジワジワ削られると相性は最悪と言って良い。 出来る限り軸をずらす、高度をずらすなどしてレールガンに当たらないようにしよう。 弾数を数えたり、シールドを使ってゲージを溜めて焦らすのもあり。 フォビドゥンを追う場合は、高度差をつけながらガトリングや釣り格闘でブーストを消費させることを意識しよう。 上を取っていればフレスベルグが機能しづらく、レイダーも地面との間を潜ることが出来るようになる。 安易に仕掛けるとサブで簡単に迎撃されてしまうので、焦らずに慎重に攻めるようにしたい。 スサノオ ワイヤーの上下移動すら追尾してくる入魂CS、ガトリングを消しながら突き進んでくるトライパニッシャーが悩みの種。 トランザム時には驚異の機動力でワイヤー移動に追いついてくる。 横特はガトリングを避けながら進んできたりと、グフの得意な近中距離ですら相手に分があるのでタイマンは厳禁。 だが距離を離せば圧倒的に脅威は薄れる。 スサノオの格闘自体はカット耐性にそこまで秀でているわけではないので、落ちついて闇討ちに徹しよう。 ラゴゥ 横幅の広いメインと自機周囲に呼び出すバクゥ隊で格闘を阻まれる。 ガトリング中心で攻めたいが、特格虹・特射によるズサキャンでブースト切れ硬直を晒してくれないので、軸合わせくらいでしか当てる機会がない。 向き合っていてもガトリングの弾を無駄に消費するだけなので、極力敵相方を狙うようにしよう。 ただしラゴゥもグフを無視して相方を狙ってくるため、ラゴゥがこちらを見ていないときは闇討ちも積極的に狙っていきたい。 もしラゴゥを追わざるを得ない場合は、相方との連携を意識すること。 僚機考察 低コストの割りに機動力と火力が高いためどのコスト帯とも相性が悪くないのもグフの強みの一 コスト3000 通常3000と1000の組み合わせはリスクが大きく敬遠されがちだが、逃げ能力の高いグフはその中ではかなり合わせやすい。 グフの機動力は高いため、置いていかれることもほとんどないし駆けつけやすい。 相方が落ちるまでは後を控えめについていってカット&闇討ち。もし狙われるようならワイヤーをフルに使って逃げ回ろう。 基本的に、「グフが1体でも先に落ちる=相方の覚醒回数が1回減る」ため、グフは絶対に先落ちをしないように心がけよう。 ただし、相方が無傷に近い状態で自身が先落ちしてしまった場合はグフ5落ちも。しっかり格闘を決められればまだ勝機はある。 ストフリやウイングゼロのような高機動機とも組めなくもないが、 闇討ちが得意なグフの特性を考えるとディスティニーのような注目されやすい機体と組んだほうがいい。 デスティニーガンダム 3000の中でも屈指の火力を誇り、残像によりグフが追われてもすぐに助けに向かうことができる。 グフのかく乱性能と運命の火力が上手くかみ合えばかなりの力を発揮する。 火力に困らされることはない組み合わせのため、 グフ側はガトリングの弾数管理とかく乱を中心に立ち回り、運命の攻撃が通りやすくなるよう立ち回ろう。 ストライクフリーダム ストフリの中距離維持戦法では、グフ側がほとんど何もできないため、相性は悪い。 ストフリが前に出ようにも、それをやるのであれば他に適する3000が沢山いるため、あえて組む価値は低い。 マスターガンダム マスターはロック取り能力が非常に高いため、コンビとしては相性はよい。 しかしながら、1落ち前にグフが下がりすぎるとマスターは何もできずに落ちる可能性が非常に高いため、 危険を承知でグフも敵にちょっかいをかけないといけない。 一度流れをつかんでしまえば一気に勝負を決めることもできるが、 その流れをつかむためにはグフ側の闇討ち、ロック取り能力にかかっている。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 1回目を落ちれるようにするとベスト。先に2落ちは避けること。グフの機動性であれば先2落ちを避けやすいのが利点。 1落ち後にガトリングの弾が1桁になったぐらいで必ず半覚醒すること。ガトリングが健在な限り相手はグフを無視できない。 溜まってないなら相手の牽制射撃にわざと被弾するなりしてでも溜めておくのも手だが1000コスの体力上リスキー。 少なくとも2落ち後まで抱えるのは勿体無いので避ける。 ガトリングが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 トールギスⅢ 現状ではグフの最良の相方。 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 アプデにより、前に出てもOK…といった性能ではなくなったため、 この組み合わせの場合はグフがいつもよりも多めにロック取りを意識したい。 高火力のハイメガはリロードが遅いため、 できればΖかグフのどちらかが覚醒時に大きくリターンを取りたいところ。 ∞ジャスティス アプデにより2500屈指の性能になった万能機。 当然グフと組んでも安定する。 何より自衛力が半端ではないため、擬似タイマンOK、 グフ放置時の片追いにもある程度は耐えられる、とグフの相方として求められるものを持っている。 しかしながら、隠者もグフも射撃火力は高いとは言えないため、 ブメ始動やガトリング始動の格闘コンボなどでダメージ取りを意識する必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 強力な機体ではあるが、流石に単機で荒らしまわれるほどでもないためグフ側もしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 ガンダムデスサイズヘル お互い、生存能力は最高クラス。 しかしながら、双方とも差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 シナンジュ 換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 しかし、射撃のみではダメージ負けする可能性が非常に高いため、高機動モードでの格闘を刺し込むなどしないといけない。 また、グフと組むと方追いされやすいコスト2500にあって、耐久力が600とやや低いのも気になるところ。 双方ともかなりの腕前が必要とされる組み合わせ。 アルケーガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 フリーダムガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 ジ・O 家庭用限定の組み合わせ。 トップクラスの機動力に射撃防御兵装、プレッシャーを備えており、生存力や疑似タイマン能力は抜群。 双方前に出ても大丈夫であるため、ライン維持が非常にやりやすい。 ただし、射撃の手数が少なく、硬直をしっかりと取れる武装がBRに依存しがち。 ガトシで追い詰めた敵を取って貰いたいグフとしては、この点は気になるところ。 ダメージ負けを防ぐためにも、確定所のダメージ取りは格闘も絡めてきっちりと取っておきたいところ。 コスト2000 こちらも相性はいい。立ち回り方も2500の場合と概ね同じ。 が、敵側もコスト2000の2落ちを猛烈な勢いで狙ってくるため、2500と組む場合よりもグフは前線で立ち回ろう。 前衛として立ち回りグフ2落ちと相方1落ちが同時になるように。 その後は相方には下がり気味になってもらおう。ワイヤーがあるぶんグフのほうが生存力が高い場合が多い。 シャア専用ゲルググ コスト2000と組む場合のベストパートナー。 しかしシャゲの強みは引っ掛け武装からのナギナタ追撃(例 運命のブメなど)であるため、引っ掛け武装が弾数有限のメイン1しかないグフとはやや相性が悪い。 ナギナタが刺さった敵をグフの強力な起き攻めで追いこむなど、かなり連携が重視される組み合わせ。 ブルーディスティニー1号機 アルケーと同じく家庭用限定の組み合わせ。 有線ミサイル・特格・前格と自衛武装が豊富で生存力が高いのでグフの相方として十分やっていける。 この組み合わせの最大の特徴はダブルロック時のマシンガンで、単独だと奪ダウン力が低い両機だがダブルロックすると猛烈な勢いでダウンが取れる。 基本的にブルーは下がり目で立ち回るので、主にグフが動いてブルーに合わせてL字を取ろう。 お互いの戦う距離が割と近いのでL字、カット等のタイミングを合わせやすく思ったよりL字は取りやすい。 しかしこの組み合わせの弱点はダメージ効率の悪さ。 マシンガンによるダメージだけだとどうしてもダメ負けしてしまう恐れがあるので、グフが闇討ち、カットのカット等である程度単独でダメを取ることが必要となる。 コスト1000 グフ側に援護能力がないのでやや厳しいか。敵と相方との間に入るように立ち回る。 うまく味方との連携がとれれば勝機はある。相方を置いて行かないように常に注意を払おう。 組むなら1000コスとして評価の高いザク・ドルブ・ラゴゥ辺りか。 腕に自信があるのならベルガと組むのも悪くない。 その他の機体ともグフ側の釣り能力次第ではなんとか組めるが、グフのコンボが決まらない限り火力にはどうしても困ることになる。 ザク改 1000同士で組む場合の現実的なコンビ。 ザクの火力・擬似タイマン能力・援護力はグフの相方として非常にマッチしている。 しかしながら、落ちる順番が大切となる1000・1000コンビにおいて、 落ちないとガトリングが補充できないグフの存在はかなりの負担となる。 お互いに粘って戦線を維持するということができず、定期的にグフが落ちる必要があり、 その際にザクが片追いされる・・・という危険性が出てくる。 そのため、強力な機体同士のコンビでありながら、相当の連携力が問われる組み合わせである。 Ez8 08小隊コンビ。 ロマンコンビではあるが、お互いにタイマンには強い。 また、グフのロック取りとEz8のキャノンが組み合わさればかなりの強さを発揮する。 逆にグフは放置に弱く、Ez8は1on2に弱いという弱点もマッチしているため、 グフが放置されEz8が追われる展開となれば目も当てられない結果となる。 そのため、グフは必死でラインを維持する必要があるだろう。 安定はしないコンビ。アイナ様の想い人と組みたい人向け。 VS.対策 ワイヤーがあるためにコスト1000とは思えない機動力を持つ。上位コストでも並以上のBD性能でないと追い付くことは難しい。 下手に覚醒しても逃げられる可能性がある為、ムキになって追えば思う壺。 味方と連携をとり、お互いにダブルロックの意識を高く持つことが重要。 特にグフは1000コスの中でもワンチャンで2000格闘機クラスの火力をたたき出すため、全く油断ができない。 しかしワイヤーの硬直増加に加えて、全機体の射撃武装全般が強化された事から流石のグフも2体掛かりの弾幕で無被弾と言うのは難しい。 理想論としては2体がかりで弾幕をはり、封殺するのがよい。ただこうすると当然グフの相方は闇討ちを狙うため、ケースバイケースである。 まずグフ側としては中距離で青~黄色着地を徹底されると非常にやり辛い。 いくらガトリングの誘導性が上がったと言えども、よろけをとる前に離脱されてしまうからだ。 この距離を徹底し、高誘導の武装をばら撒かれるとグフ側としては攻めにかなりのリスクを背負う。 逆に中距離といえども、オバヒ~赤着地は厳禁である。 今作ではグフのガトリングは赤ロックから連射し始めれば、緑ロックになっても誘導する。 そのため「この距離ではガトリングは届かないはず」と油断して中距離でオバヒしたり、迂闊な後ろBDでの離脱は格好のカモとなってしまう。 グフが得意とされる近距離だが、実はグフの格闘そのものの判定は弱め。 そのため、格闘を狙っているグフに対しては判定が強い格闘をぶつけるのも手である。 但し迎撃に優秀な道路を持っているため、その点に対しては注意したい。 ちなみにガトリングのよろけ中にステップやシールドが間に合うことがある。 どうせなら諦めずにレバーをガチャガチャしてみよう。上手く行けば思わぬ反撃のチャンスになる。 こちらから仕掛ける場合、ワイヤーで上空に飛ぶ瞬間と飛んで最高点に居るときの硬直が射撃の狙い目。 特に近距離においてワイヤーで後ろ方向に離脱しようとするグフには射撃が刺さりやすい。 もしくはワイヤーの数をしっかり数え、落ち着いて着地を取るべし。 ただし敵の相方は高コストの場合が多く、そこまで余裕が無いことも多い。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/26 修正・追記 10/03/23 コンボ値修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " とりあえず覚えておけコンボ(編集者の主観が混じってます) ※後からの追撃は空Nも空横も同威力。( )と表記があり威力に()のある物はND時威力。 ※後は表記なくともレバガチャ連打前提。空横NからサブをNDで繋ぐ際はディレイ必須。 威力 備考 地空共通 メイン→サブ派生 85~128(82~141) 射撃でよろけた所をサブCで追撃。()内はメイン2メイン1は5~7hit、メイン2は10hitのみ強制ダウンメイン1(1hit 85,2hit 96,3hit 106,4hit 116,5hit 126,6hit 128,7hit 119)メイン2(1hit 82,2hit 90,3hit 97,4hit 105,5hit 112,6hit 118,7hit 124,8hit,130,9hit 136,10hit 141) メイン サブ派生 148~185(152~187) 解説は同上。NDかキャンセル補正なしのサブで追撃。()内はメイン2メイン1(1hit 155,2hit 164,3hit 171,4hit 178,5hit 185,6hit 177,7hit 148)メイン2(1hit 152,2hit 158,3hit 162,4hit 167,5hit 171,6hit 175,7hit 178,8hit,181,9hit 184,10hit 187) メイン→サブ→空中格闘 ??? 射撃でよろけた所をサブCで追撃 アシスト→メイン 145 通称アシガト。アシストのhit数が多いほど威力増加。メインは見切り発車で撃つ アシスト→サブ派生 183 射撃でよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 よく使うことになるだろう サブ派生 サブ派生 197 サブ派生 空NN 179(203) 空中復帰狩り可能。高度1機分以上の対空では203それ以下の高度,対地ではN2段目がダウン追撃で179 サブ派生 BD格N 192 ↑の対地・低空用。BD格初段が敵を打ち上げ、ダウン追撃にならない但し偶に2段目がすっぽ抜ける欠点有 サブ派生 BD格→後(最大) 空N 218 タイマンぐらいしか使い道は無い サブ派生→後(最大)( 空N) 219(225) サブ派生 サブ 後(最大) 空N 227 空NN (BD格)N→( )サブ 後(最大) 空N 263(265) ネタコン。空NN後に少し前NDしてBD格Nで2段目だけが当たる受け身可能 空NN (BD格)N サブ派生 228 同上。サブへの繋ぎはNDで BD格N 空NN 194 ↓より威力は上。好みで BD格N BD格N 177 2回打ち上げ強制ダウン。N格よりは動くがカット耐性はイマイチ BD格N BD格→後(最大) 空N 219 BD格を相手に乗り上げる形で入れる必要があり不安定。↓推奨 BD格N→( )サブ 後(最大) 空N 218(222) 実用には無理がある BD格N→( )サブ派生 151(195) やるならND繋ぎで BD格N→( )サブ派生(1~4hit)→後 空N 199~214(228~232) 1hit 214(229),2hit 207(232),3hit 199(232),4hit 189(228) BD格N N特格 空横N 194 最速前NDからN特格でスタン。非強制ダウンで追撃可 対地上 サブ→地NNNN 190 サブ→地N前NNN 199 地NN前NNNの方が良い サブ→地NN前NNN 235 対地サブ安定コンボ。BD格で追撃してもよい サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中。前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン平地のみ可能 地NNN BD格N 207 地NN前 空NN 空N 255 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がるBD格闘は最速入力が必要。BD格ダウン追撃でも一応飛ぶ 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 262 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN前NN サブ派生→後(最大) 263 魅せコン。派生出し切ると強制ダウン 地NN前N 空N 後(最大) N 264 ↑↑より少しやりやすいかも 地NN 地NNN 後(最大) 空N 273 地上高威力コン 地NNNor地NN前 空中N→後(最大) 空横 293 現暫定デスコンN三段目を地上で終わらせるには三段目最速ND地上前派生から後格闘を当てる場合は少しディレイを掛けると当てやすいND後最速で後格をやるつもりで成功すれば受身を取らなくても地上までにギリギリ間に合う JCB 空N→後(最大) 空横N 277 魅せコン。JCBが当たったら。空横Nはダウン追い討ち。 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージ変化 アシスト 地NN前NN 217~237 アシストの当たり方でダメージ変化。前派生は全て入らない 対空中 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 きりもみダウン サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン。横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 きりもみダウン、壁際限定 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン、どこでも 空NN 空(N)N 空横 220 強制ダウン。すかしコンボ前NDでディレイをかけてから空NNをすると一段目をすかせる。受身可能 空NN→( )サブ派生 172(214) ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン。ND繋ぎは斜め前ND安定 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ 空NN BD格N 199 ↑より少し高く打ち上げるが威力が低い 空NN N特格 空横N 214 非強制ダウン。N特格は最速前ND。追撃で強制ダウンメイン(1 220,2 223)かサブ(→216, 218)壁際なら格闘(233)も可 空NN→サブ派生→後(最大) 220 非強制ダウン。サブ派生の途中で後格 空横N→( )サブ派生 183(233) ブースト無しで可能なコンボ。NDで繋ぐと中々の威力 空横N→( )サブ派生 空Nor空横 195(244) ↑が非強制ダウンなので切り抜け直後に空中で追撃 空横N サブ派生(1~5hit)→後 空N 268~275 カットが来ないなら。サブはND繋ぎ1hit 268,2hit 273,3hit 275,4hit 274,5hit 269 空横N→( )サブ→空横 173(178) 攻め継続 空横 空NN 空N 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使用 空横N メイン 190 アンカー無し時にオススメ。メインを余り使わない人は多用できる前NDで基本安定。カット耐性有最速NDでやると振り向き撃ちになりやすいと思われる 空横N→サブ→後(最大) 223 使う必要性が非常に薄い魅せコン。↓×4の空中デスコン推奨 空横N→( )サブ→空NN 230(234) 空横始動の主力の格闘コンボ。高空きりもみ 空横N→( )サブ→空横N 相手を遠くまで飛ばしたいならこちら。サブである程度引き寄せられてから空横を使うと安定。強制ダウン 空横N 空横N 空横 253 壁際限定 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 258(262) 非強制ダウンサブの引っ張りを利用して相手より上に位置しないと後格がスカる 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 空N 265(269) 空中デスコン。後から空Nのつなぎは後終了から最速ND 空横N→( )サブ BD格→後(最大) 空横 258(262) BD格にすることで↑より後格闘に繋ぎやすくなっている (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 322(325) ネタコン。できたらラッキーぐらいに捉えておいていい1000機はキャノンとタンク以外蒸発最初のサブをNDで繋ぐと326だが極めて不安定 (空横)N サブ 空横N サブ 後(最大) 空N 329 極限のネタコン。ディレイ必須。極めて不安定で使えた物ではない (空横)N 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 323(327) 壁際限定。↑↑との威力差僅かなので無駄 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生 250(280) 両方NDは284 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 316,308(329,331) 残ブーストがない場合用。NDなしだと2hitの方が低威力 (空横)N サブ 空横N サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 334,335 サブを全てNDで繋いだ場合 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 空Nor空横 254(257) BD格で〆ると248(251)だが打ち上げ強制ダウン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にブーストが全快するという事象が発生、これをズサキャンと呼ぶ。 グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのはもったいない。 そのため、足が止まる行動のうち、隙が比較的少ない地上特射の空振りあたりがオススメである。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は、着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて、 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 基本的に1000先落ち厳禁だが、グフには機動力もあり生存能力は同コスト帯ではトップクラス。 なので立ち回りを間違えなければ割と安定する。 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。 3000が落ちた後は3000が方追いされない様に前に出てガンガン存在をアピールし放置されないようにすること。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう。 ただ、グフが相手にされず2000方追いという状況がよくあるので2000にはある程度の生存能力が求められる。 グフ2落ちと同時に2000が1落ちぐらいが丁度いいタイミングか。 コスト1000 低コストコンビ。前作も同様だが、火力不足が否めない、などの点によりあまり安定しない。 グフが敵を撹乱し、味方が隙を突くのが基本。 VS.対策 通常時の動きは捉えづらいが、攻撃に回る時はほぼ直線的な動きになる。 そのため、出の早いアシストなどを置いておくと迎撃しやすい。 攻めに回れば所詮1000コスト格闘機。アシスト以外は大した武器も無いので落ち着いて迎撃しよう。 脅威となるのは高い回避力故に放置しすぎてしまった際の闇討ち。適度に様子見をして追い払っておくこと。 鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 なお後ND射撃での格闘迎撃が必ずしも有効ではなく、逆に不利になる場合もあるので注意すること。 格闘機相手にした場合全般に言えることだが。 鞭で近づいて来たグフカスはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、その隙を斬られてしまうという事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 後ND射撃は振り向き撃ちで減速してしまうため、グフとの格闘戦になりそうな場合には、 ND射撃に頼らず、射撃せずに回避行動やステップなど他の手段でその場を切り抜けることも考えること。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1
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そもそも、カスタムキャラとは何なのか。簡単に言えば 公式で存在しているわけではなく、ユーザーが作成したくにおくん系統のオリジナルキャラである。 くにおくんと題を打っているが、厳密には「ダウンタウンシリーズ」のくにおくんが主である。 何故カスタムキャラと呼ぶのか GBA「ダウンタウン熱血物語ex」で、実際に「かすたむきゃら」というアイテムが登場する。 これはゲーム上で、既存の顔パーツと髪パーツ、服や肌の色等を自由に編集(カスタム)してオリジナルのキャラを作る、といったもの。 ネット上ではくにお系統のオリキャラを「カスタムキャラ」と呼んでいる。 ゲームシステムが起点となっているので、基本的に元となったドット絵が存在する。(但し、SSメインで公開している等でイラストのみのカスタムキャラも存在する) 兎に角、くにおくんで使用しているオリキャラは全てカスタムキャラと判断していい。
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・210・230・240 被撃墜時のpt 40・44・52・57 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速[機動4] 4.5cnt.[機動1] 4.3cnt.[装甲4] 3.9cnt. 支給ポイント 4400 P REV.2.01より、格闘型から近距離戦型にカテゴリが変更された。 射程距離と連射性に優れるガトリングシールドを装備可能なのが大きな特徴。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 42/6連射 密着 8最長 8[1HIT] 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発 7.6cnt × 赤ロック 217m射程 ???m 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 13最長 10[1HIT] 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 7.0cnt × 赤ロック 217m射程 278?m ガトリングシールド 35/5連射 密着 7最長 7[1HIT] 低 3発:8発中 4発:10発高 4発:15発 7cnt × コスト+30フルオート可赤ロック 237m射程 278?m 《3連装ガトリング砲A》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。黄色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 トリガー引きっ放しで連続発射が可能。6連射毎の間隔は0.5カウント。 1トリガー6連射中の弾の間隔は0.2カウント。 運用 6連射で集弾率は悪くよろけも取りづらいが、全弾ヒット時のダメージは高く、標的が高バランサー機体の場合は特に有効。 弾幕能力ではガトシーに劣り、QSへの繋ぎやすさ等でガトBに劣るので汎用性に欠けるが、運用法次第では悪くない性能。 《3連装ガトリング砲B》 特徴 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。 3連射は0.2カウント毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が0.1カウント延びた。 REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。 運用 弾と弾の間隔は大きく、A同様集弾率も悪い。近いほど高いダメージを与えられるので被弾に注意しつつ距離を縮めて行こう。 射撃戦では意外によろけやダウンを取りにくいので、複数の敵を相手にする状況は避けたい。 またロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶため、ロック外から撃つのも有効である。 高バランサー機相手にはガトリング砲B3発から3連撃が入る。 《ガトリングシールド》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+30。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5カウントで撃ち切る。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。 高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、弾速とFCS距離で勝る。 また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。 運用 射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 威力が低く集弾性も良い方とは言えないので、ばら撒き向き。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 18 低 1発:-発中 -発:-発高 -発:-発 7.5cnt × 射程 116mカメラ損傷効果 4cnt ヒートロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.8cnt × コスト +10白表示 116m射程 ???m ヒートロッドA/B共通 右手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 共に、グフのものとは異なり、射出時に硬直は発生しないが、下記の通り射出までに遅延があるため、敵機と正面で向き合っているような状況では横ブーストで回避される。特にダウンを奪えないAではカウンターを受ける可能性がある。高い誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。 この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。 REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。 《ヒートロッドA》 特徴 1トリガー1回射出、単発式。 1発よろけ。 命中時に敵機のメインカメラを4カウント損傷させる。 トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0カウントとかなり長い。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。 REV.2.03でリロード時間が3.3カウント長くなり、カメラ損傷時間は1カウント短くなった。 ダウンが奪えないので自身の離脱には使いにくい。 運用 味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などに向く。 射出までの時間は長いものの、射出モーションとロッドの色が地味なため、不意を突きやすい。さらに、ブーストを使った機動でないと回避できないほど誘導性が高い。 低、中バランサー機に対しては1発よろけであるため、これを当てた後にメインをばらまくことでよろけを継続させることができる。 ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。 《ヒートロッドB》 特徴 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。 トリガーを引いてから射出までの遅延が1.0カウントと大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が1.8カウント延びた。 ヒートロッドAよりも威力が高い。1発ダウン。 射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きい。使うタイミングは慎重に。 REV.1.xxの時と違い、ロック範囲外で当たるわけではなく、距離計が赤表示の時は届かない。 運用 誘導性だけでなく、ダメージもそこそこあるので、瀕死の敵に止めを刺す際には重宝する。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 22→22→22 3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 3連撃の威力は同コスト帯のものより2高い。 グフとは違い、2連撃目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 155m +4 HP 238エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 149m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 140m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(63) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 128m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。 《ノーマル》 HPは、全200コスト近距離機体では高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。 機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦やサブを多用するなど立ち回りを工夫しよう。 《機動重視》 機動1 機動設定ではタックルダメージが30に低下。 機動2 HPが255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。 機動3 機動2からのHPの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。HP低下が心配という人はこれ。 機動4 素晴らしい機動性を得るが、HPが大きく低下する。この設定では1 1以外の状況は避けたい。迂闊な被弾をしないよう細心の注意を。 機動設定は高くなるほど1 1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。 迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。 《装甲重視》 装甲1 装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。 機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。 装甲2 装甲1よりHPを強化する。 低下する機動性のわりにHPはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。 装甲3 ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。 装甲値は連邦の陸戦型ガンダム・ノーマル設定(HP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。 装甲4 機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。 護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ■支給(コンプリートまで9600?) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒートロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500?
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 グフ・カスタム グフでの固定武装をオプション装備として排除し汎用性を上げている。 グフより火力に優れる。 特別機体のため1機体のみ所持できます。 特別機体のため売却出来ません。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 116600 9 4310 26 2860 218 163 190 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% -10% 10% 10% 0% -10% 492 246 115 ランクにおいて、ライバル機といえるガンダムEz8(ランク16)と非常に差がある。 MS単体の攻撃・防御面ではギャンにやや劣るが、ザクIIにも匹敵する武装選択肢の充実ぶりや所要コスト、耐久力など総合的にはこちらの方が遥かに優秀。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ヒートソード+S +909 +115 +67 +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 +455 +788 +492 0 +156 0 中 ヒート・ロッド+S +478 +652 +32 0 +175 0 中 3連装ガトリング砲+S +22 +480 +453 0 +233 +232 中 ガトリング・シールド+S +313 +640 +16 +933 +291 0 武装の豊富さが顕著で、攻撃重視、防御重視、バランス重視など、目的に合わせて武装を選択する事が可能で、活躍の幅は広い。 また、装備できる武器の多くが増加装甲値・防御力に優れるのに加え、シールド系を2つ装備可能。 更にカスタマイズする事で、全機体随一の強固な機体になる。 ちなみに、シールドとガトリング・シールドを比較すると、装甲値ではシールドが勝り、防御力ではガトリング・シールドが勝る。 2007.10.24より追加強化版が開発ラインに乗り、グフ固有の武装も選択されたため、更なる武装強化が望める状態となった。 武装例A(攻防バランス型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 -- +788 -- 0 +156 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 1034 119 4536 520 190 遠距離スロットにシールドを装備して防御力を上げる事で、攻防のバランスの取れた型になる。 砂漠または市街の地形効果や天候補正を有効に活用して出撃し、近・中距離攻撃を織り交ぜながら戦う。 近・中距離攻撃力を充分にカスタマイズする必要がある。 中距離攻撃力が大きく犠牲になるが、中距離装備を3連装ガトリング砲にして索敵力を上げるのも一つの手である。 武装例B(防御重視型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 886 119 5445 648 190 シールドとガトリング・シールドの2重防御装備。 近距離攻撃1択で競り合った場合、捨て身攻撃やクリティカルヒットを受けない限りそうそう撃墜されない。 僚機として運用すれば、ザクIIよりも効果的な壁となる。 近距離系スキルの充実したアルベルト搭乗の場合、Lv24で近距離攻撃力2101、Lv27で装甲値8203防御力982まで補正され、戦力としても壁としても良い仕事をしてくれるのでオススメ。 武装例C(索敵力強化型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 3連装ガトリング砲+S -- -- +453 0 +233 +232 機体性能 1401 886 568 4463 687 422 2007.4.17のアップデートにより、他兵器と比べ見劣りしていた3連装ガトリング砲に索敵力の追加効果が付与された。 さらに攻防一体のガトリング・シールドを装備する事で、装甲・防御力・索敵力の全てを上昇させた自機向けのバランス型構成となる。 やや中距離攻撃力に難があるので、近・中ニ択での読み合いに出るなら他の構成よりもカスタムに気をつかう必要があるだろう。 近・中距離攻撃力と索敵力を最優先にカスタムし、次に装甲、防御力を上げるべきか。 Lv40を越えてスキルを3つ装備できるようになったなら、中距離系のスキルを1つ加えるのも面白い。 ただし、強みである近距離攻撃力や防御力を下げてしまっては元も子もなく、あくまでもサブレンジである事を考慮すると、防御力の上昇する中距離高速移動か、ノーリスクかつ1ターンで大きな効果を得られる中距離強打が良いだろう。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 追加CP 1 2 3 4 5 6 7 8 300 9 302 10 304 11 306 12 4630 264 308 13 4660 266 310 14 4690 267 312 807 403 15 4710 269 314 406 16 4740 271 315 408 17 4770 272 317 411 18 19 4830 275 321 416 20 4860 277 323 418 21 4890 279 325 421 22 23 24 25 5000 285 431 26 5030 287 433 27 5060 289 435 1183 28 29 30 5140 293 342 443 1290 31 5170 295 344 445 1313 23 32 5200 297 346 448 1337 24 33 5230 298 348 450 1360 23 34 5260 300 350 453 1384 24 35 5290 302 352 455 1407 23 36 5320 303 353 458 1430 23 37 5340 305 355 460 1454 24 38 5370 306 357 462 1477 23 39 5400 308 359 465 1501 24 40 5430 310 361 467 1524 23 41 5460 311 363 470 1548 24 42 5490 365 472 1571 23 43 5520 367 475 1595 24 44 5540 369 477 1618 23 45 1642 46 47 1688 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/98.html
グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17
https://w.atwiki.jp/cdoll/pages/25.html
現在1/6ドールカスタムの書籍は存在しません。 (ドール系書籍の1コーナーとして掲載されたりする事はあるかもしれませんが) ドールカスタム素材販売メーカー、ショップでカスタム解説ページを置いている所もPARABOXぐらいです。 カスタムドール初めての方のために (ノアドロームのものは現在消滅) これ以外については個人サイトから情報を探すしかありません。 おおまかなドールカスタム手順 どんなドールを作るか考える そのドールを作るのに必要な材料、道具を用意する 植毛ヘアならお湯パーマでストレートにしておく アイペイントかアイデカール、又はドールアイ+メイクで顔を作る 髪型を整える必要があれば植毛、又はウィッグをヘアカットする 服を購入するか自分で作り、ドールに着せる かかる費用 ドール一体につき大体\3,000~\10,000程度です。 (ボディと植毛ヘッドのみで\2,415~) もちろん小物や替えの服を追加するとその分際限なくプラスされます。 製作難易度 作るドールによって変わってきます。 アイペイント、自力ドールヘア/植毛、自作服/服の自作あたりが難易度高めです。 [ここを編集]
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全弾ヒット時の威力が高く、標的が中高バランサー機体の場合はQS3連撃が可能なので、中距離間合いからのQS狙いにはB砲より向いてるはずだが、たとえ硬直を狙っても発射間隔が長い本武装を6発全弾命中させるのは困難である。 《3連装ガトリング砲B》 特徴 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。 190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。 3連射は0.2カウント毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4カウント。 弾と弾の間隔は大きく、集弾率も良くないが、ザク・マシンガンなどと違いそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が0.1カウント延びた。 REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。 運用 単発威力が高いこと、集弾率が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。 ロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶので、ロック外から撃つのも有効である。 高バランサー機相手にはガトリング砲B3発から3連撃が入る。 《ガトリングシールド》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+30。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5カウントで撃ち切る。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。 高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、こちらの武装の方がばらけが大きく、弾速とFCS距離で勝る。 また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。 運用 射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 機体のジャンプ性能を生かし、弾幕を張っての支援など戦術の幅を広く取れる。 また、集弾性の悪さから赤ロック状態でも敵機の甘い横歩きにヒットするため、牽制射撃でもある程度のダメージが望める。 しかしコストアップは30と決して低くなく、ヒートロッドBを使用した場合合計240となる。射程は延びているが機動力や攻撃力はコスト200機体のままなので、運用には注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 18 低 1発:-発中 -発:-発高 -発:-発 7.5cnt × 白表示116m射程??mカメラ損傷効果 4cnt ヒートロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.8cnt × コスト +10白表示 116m射程 ???m ヒートロッドA/B共通 右手首からワイヤー状の鞭を射出するが、グフのものとは異なり捕縛効果がなく、命中後は即座に回収動作にはいる。 射出時に硬直は発生しないが、トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0cntと長く、回収動作にも時間がかかる。そのため、敵機と正面で向き合っているような状況では射出前、射出後硬直を狙って攻撃されることもしばしば。 またクラッカーなどと違い、弾道が相手との直線上にあるため、勾配が激しい地形などでは引っ掛かって届かなかったりすることもある。 さらに高い誘導性を有するが、この武装が命中する間合いは110m周辺であり、その距離では格闘機もわずかな踏み込みでロックできるのでリスクを背負っていることも忘れてはならない。 誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。 この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。 REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。 《ヒートロッドA》 特徴 1トリガー1回射出、単発式。 命中時に敵機のメインカメラを4カウント損傷させる。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。 REV.2.03でリロード時間が3.3カウント長くなり、カメラ損傷時間は1カウント短くなった。 運用 味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などにも向く。 低バランサー機に対しては1発よろけであり、中バランサーには当てた後にメインをばらまくことでよろけを誘発させることができる。だが回収動作に時間がかかるため、切り込まれることも間々ある。 ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。 ドムの拡散ビーム砲と同様に、こちらに格闘を仕掛けてくる敵機に当てるとカメラ障害だけ与えられる(検証済)が、連撃タイミングが楽になったREV2で狙う価値は無い。 《ヒートロッドB》 特徴 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時はコスト+10。 1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で火力もサブ武装の中では高い。 しかし特筆すべきは弾数や威力よりも非常に強力な誘導性であり、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中するほどである。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が1.8カウント延びた。 運用 コストアップする武装ではあるが+10と全体を見ても増加が少ない。強誘導という特徴を活かした瀕死の敵への止めや歩き対策、敵機の連撃カットなど役立つ場面は多く存在するため、他のコストアップ武装に比べて積極的に選択出来る。 誘導性能が高く単発ダウンなので、護衛に来た敵機とのお見合いなどでは長所を発揮しやすいが、格闘機相手などでは瞬発力などで分が悪いので慎重に行動すべきときもある。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 22→22→22 3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート剣》 1撃目の威力が同コスト帯のものより2高い。 抜刀したままメイン・サブの使用が可能。抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。 抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。 切り払いのしやすさは本機の利点。常時抜刀する癖をつけておくと良い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 155m +4 HP 238エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 149m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 140m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(63) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 128m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。 《ノーマル》 HPは、全200コスト近距離機体では高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。 機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦を多用するなど立ち回りを工夫しよう。 サブが1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。 《機動重視》 機動1 機動設定ではタックルダメージが30に低下。 低リスクで機動性を向上できる。格闘の空振り防止に。 機動2 HPが255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。 機動3 機動2からのHPの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。HP低下が心配という人はこれ(といっても機動4との差は17しかない)。 機動4 機動3と比べてブースト量が増量され、ダッシュ・ジャンプともに優秀な持続時間を誇る。低下する耐久値も他機体と同等。間合いの狭いヒート・ロッドの回転率をあげたいなら本セッティングが適している。 複数機から奪ダウンをとれるサブが装備できないので、インファイトで敵機に狙い撃ちにされた場合は早々に戦域から離脱するはめになる。踏み込みすぎには注意。 機動設定は高くなるほど1 1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。 迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。 《装甲重視》 装甲1 装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。ガトBからのタックルが格闘に同等のダメージに(60~89)。 機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。 装甲2 装甲1よりHPを強化する。 低下する機動性のわりにHPはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。 装甲3 ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。 装甲値は連邦の陸戦型ガンダム・ノーマル設定(HP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。 装甲4 機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。 護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。 装甲設定であれば乱戦での生存率が上がるため、作戦に合わせて選んでみると良いだろう。 高い装甲設定では、回避運動・追撃・撤退に大きな支障をきたす。戦況に合わせて追撃・撤退の判断をしよう。機動力の高い敵を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ただし、移動速度自体は低下しているので注意。 ■支給(コンプリートまで9600?) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒートロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500? ■まとめ 機動セッティングでの遊撃に力を発揮する機体である。またサブ武装の性質上、複数機を相手にすることはあまり得意ではない。 メインの3連装ガトリング砲は弾がばらけやすく、近距離になるほど威力が上がるため、引き撃ちよりもやや近い間合いでの戦闘に威力を発揮する。他の近距離機よりも強気に前に出て戦うと良い。 ただ、ヒート・ロッドBが支給されるまでは1発ダウンを取れる武器がないため、注意が必要。 同コスト帯で6連射マシンガンならザクII改、ばら撒きマシンガンは高機動型ゲルググと言う、より高性能なメイン射撃を持つ機体があるので、ガトBを持たない場合、本機ならではと言う出番は少ない。 ■その他 本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。これは発熱させると長時間の使用に耐えられない為に、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、と言うことらしい。 なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。 本ゲームでは「08小隊」版の仕様となっている。